Unityのプロジェクト内で、Componentや自作クラスの参照を見つけるScriptを書きました。
動かなかった場合
導入後,一度プロジェクトを開き直すか,RefreshやReimportをすれば動くようになります.
また、非アクティブなシーンから取得できないこと、
必ず検索をからにしてからシーン遷移をすることが、現状必要です
何がしたいか
コンポーネントの参照をプロジェクト全体から見つけて、問題になっている箇所を見つけたかったので、参照を検索、というのがしたかった。具体的にはHorizontalLayoutGroupが見つけたかった。
ついでに自作クラスも見つけたかった.
SceneにおいてないPrefabも全部探したかった.
でも作った
最近こういうの好きなので参考にしながら作りました。
参考
【Unity】任意のコンポーネントがアタッチされたPrefab一覧を探す - げぇむぷろぐらみんぐはじめに 今回は、Unityで任意のコンポーネントがアタッチされたPrefab一覧を取得する方法についてまとめます。 Unity標準の機能だと、シーン上で任意のコンポーネントがアタッチされたオブジェクト一覧を探すことはできますが、Project全体から探すことはできないようでした。 そのため今回は、シェルスクリプトを用いて探す方法と、Unity上でエディタ拡張をすることによって探す方法を説明します。 今回の環境は、 Unity2018.1.1f1 MacOS High Sierra です。 シェルスクリプトによる方法 探し方としては、以下のようになります。 アタッチされていることを調べたいスク…siguma-sig.hatenablog.com
【Unity】クラス名からTypeを取得する - テラシュールブログクラス名(文字列)からTypeを取得する方法についてです。 タイプを取得する Unity 5.5以降の場合 タイプを取得する リフレクション等を駆使して何らかのアクションを行うエディタ拡張を作る際、名前からクラスのTypeを取得したく鳴る事があります。 その辺りを使用する場合、Unityの便利APIで、下のように取得することが出来ます。 string typeName = "UnityEngine.MonoBehaviour"; System.Type targetType = UnityEngine.Types.GetType (typeName, "UnityEngine.dll"); D…tsubakit1.hateblo.jp


Script
// Copyright (c) 2021 Hiroyuki Kako
// This software is released under the MIT License, see LICENSE.
#if UNITY_EDITOR
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine
;
using UnityEngine.SceneManagement; public class ReferenceFinder : EditorWindow
{
private string _targetComponentName;
private List<GameObject> _foundAssets = new List<GameObject>();
private Vector2 _currentScrollPosition;
private static
IEnumerable<Type> _cashedComponents;
private static Dictionary<string, List<Type>> _typeDict;
static MonoScript[]
_monoScripts;
private static bool _isFirstTime = true; //開かれ方と、開かれたときの挙動
[MenuItem("KEditorExtensions/ReferenceFinder")]
private static void Open()
{
//開かれる際には一応取得
_cashedComponents = GetAllTypes();
GetWindow<ReferenceFinder>("Components Reference Finder.");
}
private void OnGUI()
{
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
EditorGUILayout.LabelField("Never change Scene before reset this window");
EditorGUILayout.EndHorizontal();
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
EditorGUILayout.LabelField("This window can search active scene objects and all prefabs");
EditorGUILayout.EndHorizontal(); //Editorに枠を出して、入力を_targetComponentNameに格納する
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
_targetComponentName = EditorGUILayout.TextField("Target Component Name: ", _targetComponentName);
EditorGUILayout.EndHorizontal();
if (_foundAssets.Count > 0)
{
_currentScrollPosition = EditorGUILayout.BeginScrollView(_currentScrollPosition);
foreach (var asset in _foundAssets)
{
EditorGUILayout.ObjectField(asset.name, asset, typeof(GameObject), false);
}
EditorGUILayout.EndScrollView();
}
if (GUILayout.Button("Search"))
{
_foundAssets.Clear();
var guids = AssetDatabase.FindAssets("t:GameObject", null);
foreach (var guid in guids)
{
string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
var loadAsset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(path);
var typeCash = GetType(_targetComponentName) ?? null;
if (typeCash == null)
{
Debug.Log("No Type Found.");
return;
}
var tmp = loadAsset.GetComponentsInChildren(GetType(_targetComponentName) ?? null);
foreach (var kari in tmp)
{
_foundAssets.Add(kari.gameObject);
}
}
var allObj = GetObjectsInAllScene();
foreach (var obj in allObj)
{
var typeCash = GetType(_targetComponentName) ?? null;
var tmp = obj.GetComponentsInChildren(GetType(_targetComponentName) ?? null);
if (typeCash == null)
{
Debug.Log("No Type Found.");
return;
}
foreach (var kari in tmp)
{
_foundAssets.Add(kari.gameObject);
}
}
}
}
/// <summary>
/// プロジェクト内に存在する全スクリプトファイル
/// </summary>
static MonoScript[] MonoScripts
{
get { return _monoScripts ?? (_monoScripts = Resources.FindObjectsOfTypeAll<MonoScript>().ToArray()); }
}
/// <summary>
/// クラス名からタイプを取得する
/// </summary>
private static Type GetType(string className)
{
if (_typeDict == null)
{
// Dictionary作成
_typeDict = new Dictionary<string, List<Type>>();
foreach (var type in _cashedComponents)
{
if (!_typeDict.ContainsKey(type.Name))
{
_typeDict.Add(type.Name, new List<Type>());
}
_typeDict[type.Name].Add(type);
}
}
//クラスが存在する場合、リストに表示
if (_typeDict.ContainsKey(className))
{
return _typeDict[className][0];
}
else
{
//クラスが存在しない場合、念の為取得、再走
if (_isFirstTime)
{
Debug.Log("Not found. ReScanning...");
_cashedComponents = GetAllTypes();
_isFirstTime = false;
GetType(className);
}
_isFirstTime = true;
return null;
}
}
/// <summary>
/// 全てのクラスタイプを取得
/// </summary>
private static IEnumerable<Type> GetAllTypes()
{
//Unity標準のクラスタイプを取得する
var types = AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies().SelectMany(asm => asm.GetTypes())
.Where(type => type != null && !string.IsNullOrEmpty(type.Namespace))
.Where(type =>
type.Namespace
.Contains("UnityEngine")); //自作クラスも取得できるように
var localTypes = MonoScripts.Where(script => script != null).Select(script => script.GetClass())
.Where(classType => classType != null).Where(classType => classType.Module.Name == "Assembly-CSharp.dll");
return types.Concat(localTypes).Distinct();
}
private static GameObject[] GetObjectsInAllScene(bool includeInactive = true)
{
var
sceneNumber =
SceneManager
.sceneCount; // 空の IEnumerable<T>
IEnumerable<GameObject> resultObjects = (GameObject[])Enumerable.Empty<GameObject>();
for (int i = 0; i < sceneNumber; i++)
{
var obj = SceneManager.GetSceneAt(i).GetRootGameObjects();
resultObjects = resultObjects.Concat(obj);
}
return resultObjects.ToArray();
}
}
#endifエディタ拡張(?)楽しい
気軽にできてハック感あるのですごく達成感あります。よだれ鶏くらいの簡単さと充実感。